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Spielregeln

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Die Spielregeln (Version 8.0)

Inhaltsverzeichnis

Die Grundlagen

  • Life Points: Jeder Spieler hat zu Beginn des Duells 8000 Life Points.
  • Deck: Das Deck muss aus 40 - 60 Karten bestehen.
  • Extra Deck: In das Extra Deck kommen Fusions-, Synchro- und Xyz-Monster. Es darf maximal 15 Karten enthalten.
  • Side Deck: In offiziellen Turnieren darf man Karten aus seinen anderen Decks herausnehmen und diese durch Karten aus dem Side-Deck ersetzen. Es darf maximal 15 Karten enthalten.
  • Man darf maximal 3 Exemplare jeder Karte in allen Decks zusammen haben. Ausnahmen sind die verbotenen und limitierten Karten.
    • Von den verbotenen Karten darf man KEINE in allen Decks haben, von den limitierten Karte EINE und von den halblimitierten ZWEI.
  • Weitere Gegenstände: In einigen Effekten sind Münzen, Zählmarken und Würfel erforderlich.

Das Spielfeld

siehe Hauptartikel: Spielfeld

Das Spielfeld besteht aus mehreren Zonen.

Das Spielfeld
  • Monsterkartenzone: In der Monsterkartenzone werden alle Monsterkarten platziert. Senkrecht und offen, wenn sie in Angriffsposition beschworen werden; waagerecht und verdeckt, wenn sie in verdeckter Verteidigungsposition gesetzt werden und waagerecht und offen, wenn sie durch den Effekt einer Karte in die offene Verteidigungsposition gesetzt werden.
  • Zauber- und Fallenkartenzone: Hier werden alle Zauber- und Fallenkarten platziert. Eine Ausnahme bildet die Spielfeldzauberkarte.
  • Friedhof: Alle zerstörten oder als Zahlung entrichteten Monsterkarten und alle verwendeten Zauber- und Fallenkarten werden im Friedhof abgelegt, solange der Kartentext nicht besagt, dass sie aus dem Spiel entfernt werden.
  • Deckzone: Hier wird das Deck platziert, von dem man im Laufe des Duells Karten zieht.
  • Spielfeldkartenzone: Hier werden Spielfeldzauberkarten verdeckt gesetzt oder aktiviert. Wenn sich bereits eine Spielfeldzauberkarte auf dem Feld befindet und eine weitere aktiviert wird, wandert die vorhandene in den Friedhof.
  • Extradeckzone: Hier wird das Extradeck platziert. Es besteht aus Fusions-, Synchro- und Xyz-Monstern.

Die Monsterkarten

siehe Hauptartikel: Monster
Ein Monster
  • Name: Der Name des Monsters steht oben über dem Kartenbild.
  • Stufe: Die Stufe einer Monsterkarte bestimmt, wie viele Opfer notwendig sind, um es auf das Feld zu bringen. Bei einem Xyz-Monster sind es nicht Stufen sondern Ränge.
  • Eigenschaften: Es gibt 7 Eigenschaften. Manche Karteneffekte wirken nur bei bestimmten Eigenschaften. Die Eigenschaft „Gottheit“ gibt es nur bei den Götterkarten.
  • Typ:
Für eine Liste aller Typen siehe: Typ

Es gibt viele verschiedene Typen. Manche Effekte wirken nur bei bestimmten Typen. Neben den Typen wie z.B. Krieger oder Drache gibt es noch andere Typen:

  1. Toon: Toon-Monster können nur beschworen werden, wenn Toon-Welt auf dem Spielfeld liegt.
  2. Spirit: Sie verfügen über starke Effekte, werden aber in der End Phase, wenn sie offen auf dem Spielfeld lagen, auf die Hand zurückgegeben.
  3. Union: Mit ihnen kann man Monsterkarten ausrüsten, die auf dem Kartentext erwähnt werden. Union-Monster können ohne Zauberkarte fusioniert werden.
  4. Zwilling: Solange der Effekt nicht durch eine zweite Beschwörung „aufgeschlossen“ wurde, wird dieses Monster als Normales Monster betrachtet.
  5. Empfänger: Die Empfängermonster werden für eine Synchrobeschwörung benötigt.
  • Kartencode: Hier steht die Identifikationsnummer einer Karte.
  • ATK/DEF: Die ATK stellen den Grundangriffswert und die DEF den Grundverteidigungswert dar.

Monsterarten

  • Normale Monster: Das sind Monster ohne Effekte.
  • Effektmonster: Ein Monster mit einem Effekt wird Effektmonster genannt. Es gibt 5 Arten von Monstereffekten:
  1. Flippeffekt: Ein Flippeffekt wird aktiviert, wenn ein Monster aufgedeckt wird. Diese Effekte beginnen immer mit dem Wort „FLIPP:“ auf der Karte.
  2. Permanenter Effekt: Ein permanenter Effekt ist solange aktiv, wie das Monster offen auf dem Spielfeld liegt.
  3. Zündeffekt: Für die Aktivierung muss man Kosten bezahlen (z.B. „biete diese Karte als Tribut an, um...“).
  4. Triggereffekt: Diese Effekte werden zu einem bestimmten Zeitpunkt aktiviert (z.B. „während der Standby Phase“ oder „wenn dieses Monster zerstört wird“).
  5. Schnelleffekt: Ein Schnelleffekt kann auch während des Zuges deines Gegners aktiviert werden. (Hieß früher Mehrfach-Trigger-Effekt)
  • Ritualmonster: Ritualmonster werden im Deck aufbewahrt und durch das Aktivieren einer Ritualzauberkarte und das Opfern mehrerer Monster beschworen.
  • Fusionsmonster: Fusionsmonster werden im Extra-Deck aufbewahrt und durch die Verschmelzung mehrerer Monster beschworen.
  • Synchromonster: Synchromonster werden im Extra-Deck aufbewahrt und durch das Synchronisieren mehrerer Monster beschworen, bei dem ein Empfänger vorhanden sein muss.
  • Xyz-Monster: Xyz-Monster werden im Extra-Deck aufbewahrt und beschworen wenn mindestens zwei Monster mit der selben Stufe auf dem Spielfeld sind.

Monster beschwören

siehe Hauptartikel: Beschwörungen
  • Normalbeschwörung: Bei einer Normalbeschwörung spielt man sein Monster entweder in die offene Angriffsposition oder in die verdeckte Verteidigungsposition (wird als „setzen“ bezeichnet).
  • Tributbeschwöung: Monster der Stufe 1 bis 4 benötigen KEIN, Monster der Stufen 5 und 6 EIN und Monster der Stufe 7 oder höher ZWEI Tribut(e).
  • Wichtig: Pro Spielzug darf man nur eine Normal- oder Tributbeschwörung duchführen.
  • Flippbeschwörung: Man kann ein Monster von der verdeckten Verteidigungsposition in die offene Angriffsposition bringen. Dies wird als Flippbeschwörung bezeichnet. Dabei ist es nicht möglich, das Monster in die offene Verteidigungsposition ändern. Ein Monster kann nicht im selben Spielzug als Flippbeschwörung beschworen werden, in dem es auf das Spielfeld gesetzt wurde.
  • Spezialbeschwörung: Eine Spezialbeschwörung ist nur durch einen Karteneffekt möglich. Ritualbeschwörungen, Fusionsbeschwörungen, Synchrobeschwörungen und Xyz-Beschwörungen gehören alle zu den Spezialbeschwörungen. Man kann beliebig viele Spezialbeschwörungen pro Spielzug durchführen. Man kann Monster entweder in die offene Angriffs- oder in die offene Verteidigungsposition auf das Spielfeld bringen.
  • Ritualbeschwörung: Solche Beschwörungen sind vergleichbar mit Tributbeschwörungen, jedoch wird eine zusätztliche Zauberkarte benötigt. Jedes Ritualmonster hat seine eigene Ritualzauberkarte. Die Stufe der Tribute muss der Stufe des Ritualmonsters entsprechen, oder höher sein.
  • Fusionsbeschwörung: Für eine Fusionsbeschwörung werden Fusionsmaterialmonster, Fusionsmonster und eine Zauberkarte (z.B. Polymerisation) benötigt. Zuerst aktiviert man die Zauberkarte, legt dann das Fusionsmaterial, das auf dem Fusionsmonster steht, auf den Friedhof und holt schließlich das Fusionsmonster aus dem Extra-Deck auf das Feld.
  • Ritualbeschwörung: Befinden sich die erforderliche Ritualzauberkarte und das Ritualmonster in der Hand, so aktiviert man zuerst die Zauberkarte. Dann muss man Monster als Tribut anbieten, die zusammen die gleiche Stufe wie das Ritualmonster haben.
  • Synchrobeschwörung:
Synchrobeschwörung

Synchromonster können als Synchrobeschwörung vom Extra-Deck beschworen werden, indem man 1 offenes „Empfänger“-Monster und eine beliebige Anzahl offener Nicht-Empfänger-Monster von seiner Spielfeldseite auf den Friedhof legt, wenn die Summe aller ihrer Stufen genau der Stufe des Synchromonsters entspricht.

  • Xyz-Beschwörung:
Xyz-Beschwörung

Um ein Xyz-Monster zu beschwören, müssen zwei oder mehr Monster mit der gleichen Stufe auf dem Spielfeld liegen. Diese Monster können als Material-Monster zur Beschwörung des Xyz-Monster verwendet werden. Dann werden Material-Monster nicht auf den Friedhof, sondern auf einen Stapel in eine Monsterzone gelegt, auf welchen auch das Xyz-Monster gelegt wird.

Für die besonderen Regeln des Xyz-Materials siehe: Xyz-Material

Zauber- und Fallenkarten

Die Symbole auf Zauber-/Fallenkarten
  • Zauber-/Fallenkarten sind wie die Monsterkarten aufgebaut. Jedoch haben sie anstatt der Stufe ein Symbol aufgedruckt. Das Symbol gibt an, ob es sich um eine Ausrüstungs-, Spielfeld-, Schnell-, Ritual-, Permanente- oder um eine Normale Zauberkarte handelt. Bei den Fallenkarten gibt es Permanente Fallen, Konterfallen und Normale Fallenkarten.

Zauberkarten

siehe Hauptartikel: Zauberkarten
  • Zauberkarten können normalerweise nur in der Main Phase aktiviert werden.
  • Normale Zauberkarte: Diese Zauberkarten besitzen einen einmal benutzbaren Karteneffekt. Um sie zu aktivieren, legt man sie in die Zauber- & Fallenkartenzone.
  • Ritualzauberkarte: Diese Zauberkarten dienen der Beschwörung eines Ritualmonsters.
  • Permanente Zauberkarte: Diese Zauberkarten bleiben solange auf dem Feld, bis sie durch den Effekt einer anderen Karte zerstört werden.
  • Ausrüstungszauberkarte: Diese Zauberkarten werden an Monster „angehängt“, verbrauchen aber trotzdem einen Platz in der Zauber- & Fallenkartenzone. Man kann sie sogar an gegnerische Monster anhängen. Sie bleiben auf dem Spielfeld, nachdem sie aktiviert wurden. Wenn das ausgerüstete Monster zerstört, verdeckt oder vom Spielfeld entfernt wird, wird seine Ausrüstungszauberkarte zerstört.
  • Spielfeldzauberkarte: Für diese Karten gibt es eine gesonderte Zone: Die Spielfeldkartenzone. Es kann jederzeit nur 1 aufgedeckte Spielfeldzauberkarte auf dem Spielfeld liegen. Wenn eine neue Karte aktiviert wird, wird die alte automatisch zerstört.
  • Schnellzauberkarten: Man kann diese Zauberkarten während jeder Phase des Spielzugs (sogar im gegnerischen Spielzug) aktivieren, jedoch muss man sie vorher verdeckt setzen und kann sie nicht im selben Spielzug aktivieren, in sie gesetzt wurde.

Fallenkarten

siehe Hauptartikel: Fallenkarten
  • Fallenkarten können nicht sofort gespielt werden, denn sie müssen, bevor sie aktiviert werden, erst einen Zug auf dem Spielfeld liegen. Sie können in jeder Phase aktiviert weden, auch im Zug des Gegners.
  • Normale Fallenkarten: Diese Fallenkarten besitzen einen einmal benutzbaren Karteneffekt und werden nach ihrer Benutzung auf den Friedhof gelegt.
  • Permanente Falle: Diese Fallenkarten bleiben solange auf dem Feld, bis sie durch den Effekt einer anderen Karte zerstört werden.
  • Konterfalle: Diese Fallenkarten können als Reaktion auf die Aktivierung anderer Karten aktiviert werden und deren Effekte so annulieren.

Vorbereitung auf das Duell

  • Zuerst mischt man sein Deck und das seines Gegners gründlich. Danach wird es verdeckt auf die Deckzone gelegt. (Auch das Extra Deck wird verdeckt in seine Zone gelegt.)
  • Beide Spieler (auf Turnieren) überprüfen ihre Side Decks
  • Man entscheidet (z.B. durch Stein-Schere-Papier) wer anfängt. Dann ziehen beide Spieler 5 Karten, die ihre Starthand bilden.
  • Jetzt kann das Duell beginnen.

Siegesbedingungen

Man hat gewonnen, wenn eine oder mehrere dieser Bedingungen erfüllt sind:
• Die Life Points des Gegners wurden auf 0 reduziert.
• Der Gegner ist nicht in der Lage, eine Karte zu ziehen, wenn er dies tun muss.
• Der Spezialeffekt einer Karte sagt, dass man gewonnen hat (z.B. Exodia, die Verbotene). (Man nennt es auch Instant Win.)

Phasen

siehe Hauptartikel: Spielzug

Die folgende Tabelle gibt Auskunft über die einzelnen Phasen eines Spielzuges.

Phase Hauptaktion Andere Aktionen Wichtig
Draw Phase 1 Karte ziehen Fallenkarten, Schnellzauberkarten, usw. aktivieren
Standby Phase Karteneffekte auflösen, die sich in dieser Phase aktivieren Fallenkarten, Schnellzauberkarten, usw. aktivieren
Main Phase 1 • Monster beschwören
Kampfposition ändern
• Zauberkarten aktivieren
• Zauber-/Fallenkarten setzen
Battle Phase Mit Monstern kämpfen
Battle Step: Angriffsziel des Monsters bestimmen
Damage Step: Schadensberechnung
Für einen genaueren Ablauf siehe hier
Fallenkarten, Schnellzauberkarten, usw. aktivieren Im ersten Spielzug sind keine Angriffe möglich.
Main Phase 2 wie Main Phase 1
End Phase • Karteneffekte auflösen, die in dieser Phase aktiviert werden
• Karten abwerfen, falls man mehr als 6 in der Hand hat
Fallenkarten, Schnellzauberkarten, usw. aktivieren

Der Kampf

siehe Hauptartikel: Kampfschaden
  1. Sieg: Das gegnerisches Monster wird zerstört und der Gegner erhält Schaden in Höhe der Differenz der beiden ATK.
  2. Unentschieden Beide Monster werden zerstört, niemand erhält Schaden.
  3. Niederlage Das eigene Monster wird zerstört, man erhält Schaden in Höhe der Differenz der beiden ATK.
  1. Sieg: Das gegnerisches Monster wird zerstört, niemand erhält Schaden.
  2. Unentschieden: Kein Monster wird zerstört, niemand erhält Schaden.
  3. Niederlage: Kein Monster wird zerstört, man erhält Schaden in Höhe der Differenz seiner ATK und der gegnerischen DEF.
  • Gegner hat kein Monster: Der Gegner erhält Schaden in voller Höhe der ATK.

Bemerkung: Wenn zwei Monster mit 0 ATK, die beide in Angriffsposition liegen, gegeneinander kämpfen, wird keins der Monster zerstört.

Kette

siehe Hauptartikel: Kette
Wie eine Kette funktioniert
  • Kettenglied 1: Karten der Zaubergeschwindigkeit ab 1
  • Kettenglied 2: Karten der Zaubergeschwindigkeit ab 2
  • Letztes Kettenglied: Karten der Zaubergeschwindigkeit 3

Bei der Auflösung wird immer in umgekehrter Reihenfolge zur Aktivierung begonnen. Es können beliebig viele Kettenglieder gebildet werden. Die Karte mit der man auf einen Zaubereffekt reagiert darf keine niedrigere Zaubergeschwindigkeit haben, als die der Karte die vorher aktiviert wurde.

Zaubergeschwindigkeit

siehe Hauptartikel: Spell Speed
  • Zaubergeschwindigkeit 1: Zauberkarten (Normale, Permanente, Ausrüstung-, Spielfeld- und Ritualzauberkarte), Effekte von Effektmonstern (Zünd-, Trigger- und Flippeffekte)
  • Zaubergeschwindigkeit 2: Fallen (Normale, Permanente), Schnellzauberkarten und Schnelleffekte von Effektmonstern
  • Zaubergeschwindigkeit 3: Konterfallen

Sonstige Regelungen

  • Der Zugspieler hat zu beginn jeder Phase und jedes Schrittes seines Spielzuges immer Priorität.
  • Die Anzahl der Karten in der Hand, im Deck, die Karten auf dem Friedhof und die Life Points können beide Spieler jederzeit überprüfen. Fragen dazu müssen immer wahrheitsgemäß beantwortet werden.
  • Der Kartentext hat immer Vorrang vor den Regeln im Regelbuch.
    Ein gutes Beispiel dafür ist Doppelbeschwörung, denn obwohl man laut Regeln nur 1 Monster pro Spielzug als Normalbeschwörung beschwören/setzen darf, sind es bei diesem Effekt 2.