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Spielregeln

Aus Yugioh-Wiki

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Inhaltsverzeichnis

Die Grundlagen

  • Life Points: Jeder Spieler hat zu Beginn des Duells 8000 Life Points.
  • Deck: Das Deck muss aus 40 - 60 Karten bestehen.
  • Extra Deck: In das Extra Deck kommen Fusions-, Synchro- und Xyz-Monster. Es darf 0 - 15 Karten enthalten.
  • Side Deck: Austauschdeck, das alle Kartenarten enthalten darf und meist nur auf Turnieren benutzt wird. Es darf 0 - 15 Karten enthalten.
  • Es dürfen maximal 3 Exemplare einer Karte in allen Decks gespielt werden. Ausnahmen stehen auf der Liste der verbotenen und limitierten Karten.
  • Weitere Gegenstände: Für einige Karten werden Zählmarken und Würfel benötigt. Auf Turnieren sind zudem Hüllen und Taschenrechner Pflicht.

Das Spielfeld

→ Siehe Hauptartikel: Spielfeld

Das Spielfeld

Das Spielfeld besteht aus mehreren Zonen.

  • Monsterkartenzone: In der Monsterkartenzone werden alle Monsterkarten platziert. Senkrecht und offen, wenn sie in Angriffsposition beschworen werden; waagerecht und verdeckt, wenn sie in verdeckter Verteidigungsposition gesetzt werden und waagerecht und offen, wenn sie durch den Effekt einer Karte in die offene Verteidigungsposition gesetzt werden.
  • Zauber- und Fallenkartenzone: Hier werden alle Zauber- und Fallenkarten platziert. Eine Ausnahme bildet die Spielfeldzauberkarte.
  • Friedhof: Alle zerstörten oder als Zahlung entrichteten Monsterkarten und alle verwendeten Zauber- und Fallenkarten werden im Friedhof abgelegt, solange der Kartentext nicht besagt, dass sie aus dem Spiel entfernt werden.
  • Deckzone: Hier wird das Deck platziert, von dem man im Laufe des Duells Karten zieht.
  • Spielfeldkartenzone: Hier werden Spielfeldzauberkarten verdeckt gesetzt oder aktiviert. Wenn sich bereits eine Spielfeldzauberkarte auf dem Feld befindet und eine weitere aktiviert wird, wandert die vorhandene in den Friedhof.
  • Extradeckzone: Hier wird das Extradeck platziert. Es besteht aus Fusions-, Synchro- und Xyz-Monstern.

Monsterkarten

→ Siehe Hauptartikel: Monster

Ein Monster
  • Name: Der Name des Monsters steht oben über dem Kartenbild.
  • Stufe: Die Stufe einer Monsterkarte bestimmt, wie viele Opfer notwendig sind, um es auf das Feld zu bringen. Bei einem Xyz-Monster sind es nicht Stufen sondern Ränge.
  • Eigenschaften: Es gibt 7 Eigenschaften. Manche Karteneffekte wirken nur bei bestimmten Eigenschaften. Die Eigenschaft „Gottheit“ gibt es nur bei den Götterkarten.
  • Typ: Es gibt 24 Typen. Der Typ besagt lediglich, mit welchen Effekten die Karte zusammenarbeitet und dient ansonsten dazu, die Karte näher zu bestimmen. Neben den 24 Haupttypen gibt es noch 7 Nebentypen.
    • Empfänger: Die Empfänger-Monster werden für eine Synchrobeschwörung benötigt.
    • Flipp: Flipp-Monster haben alle einen Flippeffekt.
    • Pendel: Alle Pendelmonster haben den Nebentyp Pendel.
    • Spirit: Werden alle in der End Phase, wenn sie offen auf dem Spielfeld lagen, auf die Hand zurückgegeben.
    • Toon: Toon-Monster können nur beschworen werden, wenn Toon-Welt auf dem Spielfeld liegt.
    • Union: Dienen der Aüsrüstung von Monsterkarten; entweder spzeifische oder allgemeine.
    • Zwilling: Solange der Effekt nicht durch eine zweite Beschwörung „aufgeschlossen“ wurde, wird dieses Monster als Normales Monster betrachtet.
  • Kartencode: Hier steht die Identifikationsnummer einer Karte.
  • ATK/DEF: Die ATK stellen den Grundangriffswert und die DEF den Grundverteidigungswert dar.

Monsterarten

  • Normale Monster: Monster ohne Effekte.
  • Effektmonster: Ein Monster mit einem Effekt. Es gibt 5 Arten von Effekten:
  1. Flipp-Effekt: Ein Flippeffekt wird aktiviert, wenn ein Monster aufgedeckt wird. Diese Effekte beginnen immer mit dem Wort „FLIPP:“ auf der Karte.
  2. Permanenter Effekt: Ein permanenter Effekt ist solange aktiv, wie das Monster offen auf dem Spielfeld liegt.
  3. Ignition-Effekt: Für die Aktivierung muss man Kosten bezahlen (z.B. „biete diese Karte als Tribut an, um...“).
  4. Triggereffekt: Diese Effekte werden zu einem bestimmten Zeitpunkt aktiviert (z.B. „während der Standby Phase“ oder „wenn dieses Monster zerstört wird“).
  5. Schnelleffekt: Ein Schnelleffekt kann auch während des Zuges deines Gegners aktiviert werden. (Hieß früher Mehrfach-Trigger-Effekt)

Monster beschwören

→ Siehe Hauptartikel: Beschwörungen

  • Normalbeschwörung: Bei einer Normalbeschwörung spielt man sein Monster entweder in die offene Angriffsposition oder in die verdeckte Verteidigungsposition (wird als „setzen“ bezeichnet).
  • Tributbeschwöung: Monster der Stufe 1 bis 4 benötigen keinen Tribut, Monster der Stufen 5 und 6 einen Tribut und Monster der Stufe 7 oder höher zwei Tribute.
    • Wichtig: Pro Spielzug darf man nur eine Normal- oder Tributbeschwörung duchführen.
  • Flippbeschwörung: Man kann ein Monster von der verdeckten Verteidigungsposition in die offene Angriffsposition bringen. Dies wird als Flippbeschwörung bezeichnet. Dabei ist es nicht möglich, das Monster in die offene Verteidigungsposition ändern. Ein Monster kann nicht im selben Spielzug als Flippbeschwörung beschworen werden, in dem es auf das Spielfeld gesetzt wurde.
  • Spezialbeschwörung: Eine Spezialbeschwörung ist nur durch einen Karteneffekt möglich. Ritualbeschwörungen, Fusionsbeschwörungen, Synchrobeschwörungen und Xyz-Beschwörungen gehören alle zu den Spezialbeschwörungen. Man kann beliebig viele Spezialbeschwörungen pro Spielzug durchführen. Man kann Monster entweder in die offene Angriffs- oder in die offene Verteidigungsposition auf das Spielfeld bringen.
  • Ritualbeschwörung: Solche Beschwörungen sind vergleichbar mit Tributbeschwörungen, jedoch wird eine zusätztliche Zauberkarte benötigt. Jedes Ritualmonster hat seine eigene Ritualzauberkarte. Die Stufe der Tribute muss der Stufe des Ritualmonsters entsprechen, oder höher sein.
  • Fusionsbeschwörung: Für eine Fusionsbeschwörung werden Fusionsmaterialmonster, Fusionsmonster und eine Zauberkarte (z.B. Polymerisation) benötigt. Zuerst aktiviert man die Zauberkarte, legt dann das Fusionsmaterial, das auf dem Fusionsmonster steht, auf den Friedhof und holt schließlich das Fusionsmonster aus dem Extra-Deck auf das Feld.
  • Ritualbeschwörung: Befinden sich die erforderliche Ritualzauberkarte und das Ritualmonster in der Hand, so aktiviert man zuerst die Zauberkarte. Dann muss man Monster als Tribut anbieten, die zusammen die gleiche Stufe wie das Ritualmonster haben.
  • Synchrobeschwörung: Wenn man 1 offenes „Empfänger“-Monster und eine beliebige Anzahl offener Nicht-Empfänger-Monster von seiner Spielfeldseite auf den Friedhof legt, kann man ein Synchromonster als Spezialbeschwörung beschwören. Die Summe aller ihrer Stufen muss genau der Stufe des Synchromonsters entsprechen.
  • Xyz-Beschwörung: Um ein Xyz-Monster zu beschwören, müssen zwei oder mehr Monster mit der gleichen Stufe auf dem Spielfeld liegen. Diese Monster können als Material-Monster zur Beschwörung des Xyz-Monster verwendet werden. Dann werden Material-Monster nicht auf den Friedhof, sondern auf einen Stapel in eine Monsterzone gelegt, auf welchen auch das Xyz-Monster gelegt wird.
  • Pendelbeschwörung: Wenn sich in jeder Pendelzone ein Pendelmonster befindet, kann man eine beliebige Anzahl an Monstern von der Hand und/oder eine beliebige Anzahl Pendelmonster vom Extra Deck beschwören, deren Stufe zwischen den beiden Pendelbereichen der Pendelmonster in den Pendelzonen liegt.

Zauber- und Fallenkarten

Die Symbole auf Zauber-/Fallenkarten
  • Zauber-/Fallenkarten sind wie die Monsterkarten aufgebaut. Jedoch haben sie anstatt der Stufe ein Symbol aufgedruckt. Das Symbol gibt an, ob es sich um eine Ausrüstungs-, Spielfeld-, Schnell-, Ritual-, Permanente- oder um eine Normale Zauberkarte handelt. Bei den Fallenkarten gibt es Permanente Fallen, Konterfallen und Normale Fallenkarten.

Zauberkarten

→ Siehe Hauptartikel: Zauberkarten

  • Zauberkarten können normalerweise nur in der Main Phase aktiviert werden.
  • Normale Zauberkarte: Diese Zauberkarten besitzen einen einmal benutzbaren Karteneffekt. Um sie zu aktivieren, legt man sie in die Zauber- & Fallenkartenzone.
  • Ritualzauberkarte: Diese Zauberkarten dienen der Beschwörung eines Ritualmonsters.
  • Permanente Zauberkarte: Diese Zauberkarten bleiben solange auf dem Feld, bis sie durch den Effekt einer anderen Karte zerstört werden.
  • Ausrüstungszauberkarte: Diese Zauberkarten werden an Monster „angehängt“, verbrauchen aber trotzdem einen Platz in der Zauber- & Fallenkartenzone. Man kann sie sogar an gegnerische Monster anhängen. Sie bleiben auf dem Spielfeld, nachdem sie aktiviert wurden. Wenn das ausgerüstete Monster zerstört, verdeckt oder vom Spielfeld entfernt wird, wird seine Ausrüstungszauberkarte zerstört.
  • Spielfeldzauberkarte: Für diese Karten gibt es eine gesonderte Zone: Die Spielfeldkartenzone. Es kann jederzeit nur 1 aufgedeckte Spielfeldzauberkarte auf dem Spielfeld liegen. Wenn eine neue Karte aktiviert wird, wird die alte automatisch zerstört.
  • Schnellzauberkarten: Man kann diese Zauberkarten während jeder Phase des Spielzugs (sogar im gegnerischen Spielzug) aktivieren, jedoch muss man sie vorher verdeckt setzen und kann sie nicht im selben Spielzug aktivieren, in sie gesetzt wurde.

Fallenkarten

→ Siehe Hauptartikel: Fallenkarten

  • Fallenkarten können nicht sofort gespielt werden, denn sie müssen, bevor sie aktiviert werden, erst einen Zug auf dem Spielfeld liegen. Sie können in jeder Phase aktiviert weden, auch im Zug des Gegners.
  • Normale Fallenkarten: Diese Fallenkarten besitzen einen einmal benutzbaren Karteneffekt und werden nach ihrer Benutzung auf den Friedhof gelegt.
  • Permanente Fallenkarten: Diese Fallenkarten bleiben solange auf dem Feld, bis sie durch den Effekt einer anderen Karte zerstört werden.
  • Konterfallenkarten: Diese Fallenkarten können als Reaktion auf die Aktivierung anderer Karten aktiviert werden und deren Effekte so annulieren.

Vorbereitung auf das Duell

  • Zuerst wird das eigene Deck und danach das Deck des Gegners gemischt. Danach werden die Decks verdeckt auf die Deckzone gelegt. (Auch das Extra Deck wird verdeckt in seine Zone gelegt, jedoch nicht gemischt.)
  • Beide Spieler (auf Turnieren) überprüfen ihre Side Decks und vergewissern sich gegenseitig, dass sie nciht mehr als 15 Karten enthalten.
  • Es wird entschieden, wer anfängt, z.B. durch einen Würfel- oder Münzwurf. Dann ziehen beide Spieler 5 Karten, die ihre Starthand bilden.

Siegesbedingungen

Man hat gewonnen, wenn eine oder mehrere dieser Bedingungen erfüllt sind.

  • Die Life Points des Gegners wurden auf 0 reduziert.
  • Der Gegner ist nicht in der Lage, eine Karte zu ziehen, wenn er dies tun muss.
  • Mittels Karteneffekt (z.B. Exodia, die Verbotene). (Auch bekannt als Instant Win.)

Phasen

→ Siehe Hauptartikel: Spielzug Die folgende Tabelle gibt Auskunft über die einzelnen Phasen eines Spielzuges.

Phase Hauptaktion Andere Aktionen Wichtig
Draw Phase 1 Karte ziehen Fallenkarten, Schnellzauberkarten, usw. aktivieren
Standby Phase Karteneffekte auflösen, die sich in dieser Phase aktivieren Fallenkarten, Schnellzauberkarten, usw. aktivieren
Main Phase 1 • Monster beschwören
Kampfposition ändern
• Zauberkarten aktivieren
• Zauber-/Fallenkarten setzen
Battle Phase Mit Monstern kämpfen
Battle Step: Angriffsziel des Monsters bestimmen
Damage Step: Schadensberechnung
Für einen genaueren Ablauf siehe hier
Fallenkarten, Schnellzauberkarten, usw. aktivieren Im ersten Spielzug sind keine Angriffe möglich.
Main Phase 2 wie Main Phase 1
End Phase • Karteneffekte auflösen, die in dieser Phase aktiviert werden
• Karten abwerfen, falls man mehr als 6 in der Hand hat
Fallenkarten, Schnellzauberkarten, usw. aktivieren

Der Kampf

→ Siehe Hauptartikel: Kampfschaden

  1. Sieg: Das gegnerisches Monster wird zerstört und der Gegner erhält Schaden in Höhe der Differenz der beiden ATK.
  2. Unentschieden Beide Monster werden zerstört, niemand erhält Schaden.
  3. Niederlage Das eigene Monster wird zerstört, man erhält Schaden in Höhe der Differenz der beiden ATK.
  1. Sieg: Das gegnerisches Monster wird zerstört, niemand erhält Schaden.
  2. Unentschieden: Kein Monster wird zerstört, niemand erhält Schaden.
  3. Niederlage: Kein Monster wird zerstört, man erhält Schaden in Höhe der Differenz seiner ATK und der gegnerischen DEF.
  • Gegner hat kein Monster: Der Gegner erhält Schaden in voller Höhe der ATK.

Bemerkung: Wenn zwei Monster mit 0 ATK, die beide in Angriffsposition liegen, gegeneinander kämpfen, wird keins der Monster zerstört.

Kette

→ Siehe Hauptartikel: Kette

Wie eine Kette funktioniert
  • Kettenglied 1: Karten der Zaubergeschwindigkeit ab 1
  • Kettenglied 2: Karten der Zaubergeschwindigkeit ab 2
  • Letztes Kettenglied: Karten der Zaubergeschwindigkeit 3

Bei der Auflösung wird immer in umgekehrter Reihenfolge zur Aktivierung begonnen. Es können beliebig viele Kettenglieder gebildet werden. Die Karte mit der man auf einen Zaubereffekt reagiert darf keine niedrigere Zaubergeschwindigkeit haben, als die der Karte die vorher aktiviert wurde.

Zaubergeschwindigkeit

→ Siehe Hauptartikel: Zaubergeschwindigkeit

  • Zaubergeschwindigkeit 1: Zauberkarten (Normale, Permanente, Ausrüstung-, Spielfeld- und Ritualzauberkarte), Effekte von Effektmonstern (Zünd-, Trigger- und Flippeffekte)
  • Zaubergeschwindigkeit 2: Fallen (Normale, Permanente), Schnellzauberkarten und Schnelleffekte von Effektmonstern
  • Zaubergeschwindigkeit 3: Konterfallen

Sonstige Regelungen

  • Der Zugspieler hat zu beginn jeder Phase und jedes Schrittes seines Spielzuges immer Priorität. Durch bestimmte Aktionen gibt er diese an den Gegner ab.
  • Die Anzahl der Karten in der Hand, im Deck, die Karten auf dem Friedhof und die Life Points können beide Spieler jederzeit überprüfen. Fragen dazu müssen immer wahrheitsgemäß beantwortet werden.
  • Der Kartentext hat immer Vorrang vor den Regeln im Regelbuch. Dies gilt nicht, wenn der Kartentext fehlerhaft ist.