Spielzug
Ein Spielzug ist die Aktionsphase eines Spielers, d.h. wenn der Spieler, welcher an der Reihe ist, handeln darf und muss. Phasen sind Unterabschnitte von Spielzügen. Es gibt sechs Phasen pro Spielzug. Ein Spielzug muss nicht zwangsläufig aus allen Phasen bestehen: Standby Phase, Battle Phase und Main Phase 2 können übersprungen werden.
Inhaltsverzeichnis
Draw Phase
Dies ist die Start-Phase; in dieser Phase zieht der Spieler die oberste Karte von seinem Deck, die er sogleich seiner Hand hinzufügt.
Wichtig: Der Spieler ist verpflichtet eine Karte zu ziehen, außer er wird vom Effekt einer Karte davon abgehalten. Kann ein Spieler nicht ziehen, weil er keine Karten mehr im Deck hat, hat er das Duell verloren.
Nach neuer Regelung überspringt der Spieler, welcher das Duell beginnt, seine erste Draw Phase.
Standby Phase
In der Standby Phase muss der Spieler gewöhnlich nichts unternehmen, weswegen diese Phase meistens einfach übersprungen wird. Es gibt jedoch einige Karten, die bestimmte Aktionen während der Standby Phase ausführen.
Main Phase 1
Erst in dieser Phase kann der Spieler eine Karten ausspielen (Monster beschwören/setzen, Zauberkarten aktivieren/setzen, Fallenkarten setzen). Zu dem ist es auch möglich, die Kampfpositionen von Monstern zu ändern.
Die Main Phase 1 beginnt automatisch, sobald die Draw Phase und die Standby Phase passiert wurden, jedoch muss man keine der oben genannten Aktionen ausführen und kann direkt zur Battle Phase oder End Phase wechseln.
Battle Phase
Der Spieler, der das Duell beginnt, darf in seinem ersten Zug nicht angreifen. Danach kann der jeweilige Zugspieler mit seinen in Angriffsposition liegenden Monster angreifen.
Die Kampfposition von Monstern kann während der Battle Phase nicht geändert werden, außer durch einen Karteneffekt. Der Spieler muss, sollten sich Monster auf der gegnerischen Feldseite befinden, zuerst diese angreifen. Sollte der Gegner keine Monster auf seiner Spielfeldseite haben, kann der Spieler seinen Gegner direkt angreifen.
Der Spieler ist (außer er wird einen Karteneffekt dazu gezwungen) nicht dazu verpflichtet, anzugreifen. Er kann direkt in die End Phase übergehen oder die Battle Phase überspringen und zu Main Phase 2 übergehen.
Die Battle Phase wird in Schritte aufgeteilt, sogenannten Steps.
Start Step
Der Spieler kündigt seinen Eintritt in die Battle Phase an. Es wurde noch kein Angriff deklariert (angekündigt).
- Karten mit Spell Speed 2 können aktiviert werden.
Battle Step
Der Spieler wählt das angreifende Monster und das Angriffsziel (= deklariert einen Angriff). Nun kann der Spieler abermals Karten/Effekte aktivieren, welche Zaubergeschwindigkeit 2 haben. Wenn der Spieler darauf verzichtet, kann der Gegner seinerseits solche Karten aktivieren, etwa Spiegelkraft. Verzichtet der Gegner ebenfalls, können Karten wie Spiegelkraft, Magischer Zylinder etc. nicht mehr aktiviert werden.
- Karten mit Zaubergeschwindigkeit 2 können aktiviert werden.
- Karten mit Zaubergeschwindigkeit 3 können aktiviert werden.
Damage Step
Der Damage Step ist in mehrere Substeps unterteilt. Desweiteren gibt es eine Reihe von Regeln, welche Karten aktiviert und welche nicht aktiviert werden dürfen. Folgende Karten/Effekte können im Damage Step aktiviert werden.
- Karten mit Spell Speed 2, welche die ATK/DEF verändern.
- Karten mit Spell Speed 3 (Konterfallenkarte).
- Schnelleffekte von Monstern, welche andere Effekte/Aktivierungen annullieren.
- Effekte, deren Aktivierungsbedingung eintritt (ausgenommen Effekte, deren Kartentext eine Aktivierung im Damage Step verbietet).
Substep 1: Beginn des Damage Step
In diesem Step werden die Effekte von Monstern wie Jain, Lichtverpflichteter Paladin, Kristallungeheuer Topastiger aktiviert und aufgelöst; auch Effekte von Monstern wie Neo-Weltraum Grand Mole, Die Sechs Samurai - Irou und Mystischer Schwertkämpfer LV2 werden aktiviert und aufgelöst.
- Karten mit Spell Speed 2, welche die ATK/DEF verändern, können aktiviert werden.
- Karten mit Spell Speed 3 (Konterfallenkarte) können aktiviert werden.
Substep 2: Monster werden aufgedeckt
Falls ein verdecktes Monster angegriffen wird, wird es nun aufgedeckt. Eventuelle Flippeffekte oder Trigger-Effekte, welche sich beim Aufdecken aktivieren, werden noch nicht aktiviert. Permanente Effekte werden sofort aktiv, z.B. Jinzo.
- Karten mit Spell Speed 2, welche die ATK/DEF verändern, können aktiviert werden.
- Karten mit Spell Speed 3 (Konterfallenkarte) können aktiviert werden.
Substep 3: Vor der Schadensberechnung
In diesem Step werden die Effekte von Monstern wie Ehren, Lichtverpflichteter Mönch oder Drillroid aktiviert und aufgelöst; und auch Effekte wie der von Yubel oder Reflektor-Lump werden so abgehandelt.
- Karten mit Spell Speed 2, welche die ATK/DEF verändern, können aktiviert werden.
- Karten mit Spell Speed 3 (Konterfallenkarte) können aktiviert werden.
- Dabei können belibig viele Ketten gebildet werden: Wenn Spieler A Schrumpfen aktiviert und Spieler B Finstere Bestechung, kann Spieler A, nachdem die erste Kette aufgelöst wurde, eine weitere Karte aktivieren, z.B. ein zweites Schrumpfen.
Substep 4: Während der Schadensberechnung
→ Hauptartikel: Schadensberechnung
Während der Schadensberechnung werden die ATK und/oder DEF der kämpfenden Monster verglichen, um zu errechnen, welcher Spieler Life Points verliert und wessen Monster zerstört wird.
Substep 5: Nach der Schadensberechnung
Effekte von Monstern, die sich unter bestimmten Umständen selber zerstören, werden nun aufgelöst (sofern sie den Kampf überlebt haben); z.B. Gigant Kozaky oder Donner-Nyan Nyan. Desweiteren werden Effekte von Monstern wie Eisenketten-Drache oder Planierraupe des Untergangs aktiviert und aufgelöst (sofern sie Kampfschaden zugefügt haben). Auch Effekte von Karten, welche sich aktivieren, wenn ein Spieler Schaden genommen hat, können aktiviert und aufgelöst werden; z.B. Schaden = Reptil.
- Karten mit Spell Speed 3 können aktiviert werden.
Substep 6: Effekte auflösen
In diesem Schritt werden die Effekte von Monstern aktiviert und aufgelöst, welche in Substep 2 aufgedeckt wurden, d.h. Flippeffekte und andere Effekte, die beim Aufdecken aktiviert werden. Auch die Trigger-Effekte von D.D. Kriegerin oder D.D. Angreifer aktivieren sich nun. Falls der Flippeffekt ein Ziel wählt, kann kein Monster gewählt werden, dass während der Schadensberechnung zerstört wurde.
- Karten mit Spell Speed 3 können aktiviert werden.
Substep 7: Monster zerstören
Nun werden Monster, welche den Kampf nicht überlebt haben (= zerstört wurden), auf den Friedhof gelegt (oder aus dem Spiel entfernt, falls Makrokosmos oder Dimensionsriss offen liegen). Die Effekte von Monstern, welche sich aktivieren, wenn sie auf den Friedhof gelegt werden, aktivieren sich nun, z.B. Sangan und Mystische Tomate. Auch Effekte von Monstern wie Jurassier-Guaiba oder Schwarzflügel - Shura die blaue Flamme aktivieren sich nun. Ebenfalls aktiviert wird nun der Effekt von "Yubel - Der ultimative Albtraum".
- Karten mit Spell Speed 2 können aktiviert werden, sofern sie im Damage Step aktivierbar sind.
- Karten mit Spell Speed 3 (Konterfallenkarte) können aktiviert werden.
Der Spieler kann nun, sofern er weitere Monster hat, den Prozess von vorne beginnen. Ansonsten geht es direkt zum End Step.
End Step
Wenn der Zugspieler nicht mehr angreifen kann oder es nicht mehr will, endet die Battle Phase für diese Runde. Während des End Step können Karten und Effekte aktiviert werden, etwa Ruf der Gejagten.
Main Phase 2
Vergleichbar mit der Main Phase 1. Der Unterschied jedoch ist: hat der Spieler bereits in Main Phase 1 ein Monster als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt, darf er jetzt keine weitere Normalbeschwörung durchführen. Der Spieler darf jedoch Zauber- und Fallenkarten setzen, sowie mögliche Spezialbeschwörungen durchführen. Diese Phase kann übersprungen werden. Man betritt diese Phase nicht, wenn keine Battle Phase durchgeführt wurde.
End Phase
Das Ende des Spielzugs. Wenn der Zugspieler am Ende dieser Phase mehr als 6 Karten auf der Hand hat, muss er soviele Karten auf den Friedhof abwerfen, bis er nur noch 6 Karten auf seiner Hand hat. Einige Karten besitzen zusätzliche Effekte die in der End Phase aktiviert oder aufgelöst werden. Nach der End Phase beginnt der Zug des Gegners.