Karakuri
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Version vom 17. Juli 2015, 15:00 Uhr von PHAP (Diskussion | Beiträge)
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Info
Alle Karakuri-Monster besitzen den Typ Maschine und das Attribut ERDE. Jedes Karakuri-Monster, das kein Synchromonster ist, muss angreifen, wenn möglich ist. Wenn diese angegriffen werden, ändern sie außerdem ihre Kampfposition.
Karten
- * Gehört Aufgrund ihres Japanischen Namens mit dazu.
Trivia
- Die Karakuri-Monster stellen Berufe und Personen bzw. Individuen aus Japan aus dem 15. bis zum 19. Jahrhundert dar.
- Die Zahlen in den Namen haben einen Code in sich: Multipliziert man die Erste und die Zweite Ziffer miteinander, so erhält man die letzte oder die letzten beiden Ziffern. (Dies ist nur bei Karakuri-Monstern mit einer 3-stelligen Nummer möglich.)
Beispiele:
- Karakuri-Soldat Nr. 236 „Nisamu“ --- 2 x 3 = 6
- Karakuri-Händler Nr. 177 „Inashichi“ --- 1 x 7 = 7
- Karakuri-Stratege Nr. 248 „Nishipachi“ --- 2 x 4 = 8
- Karakuri-Ninja Nr. 339 „Sazank“ --- 3 x 3 = 9
- Karakuri-Bushi Nr. 6318 „Muzanichiha“ --- 6 x 3 = 18
- Karakuri-Wachhund Nr. 313 „Saizan“ --- 3 x 1 = 3
- Karakuri-Ninja Nr. 919 „Kuick“ --- 9 x 1 = 9
- Karakuri-Muso Nr. 818 „Haipa“ --- 8 x 1 = 8
- Karakuri-Komachi Nr. 224 „Ninishi“ --- 2 x 2 = 4
- Karakuri-Ninja Nr. 7749 „Nanashick“ --- 7 x 7 = 49